Видеокурсы автомобиль 3ds max

Моделирование автомобиля в 3ds Max 2010. Обучающий видекурс (2011) скачать бесплатно

Название: Моделирование автомобиля в 3ds Max 2010
Тип издания: Портативный бесплатный видеокурс
Назначение: Обучающий видеокурс
Разработчик: Teachvideo.ru
Год: 2011
Платформа: PC
Язык интерфейса: Русский
Таблетка: Не требуется

Инструкция по установке: Файл представляет собой удобную оболочку, после установки которой, вы сможете просматривать видеокурс в хорошем качестве и разрешении.

Описание:
Перед вами видеокурс по моделированию 3D объектов в программе 3D Studio Max 2010. С помошью этого видеокурса, на примере BMW X5, Вы сможете научиться создавать моделиь любого существующего автомобиля и овладеете многими важными приёмами работы с программой.Перед вами видеокурс по моделированию 3D объектов в программе 3D Studio Max 2010. С помощью этого видеокурса, на примере BMW X5, Вы сможете научиться создать модель любого существующего автомобиля и овладеете многими важными приёмами работы с программой.

Содержание:
Глава 1. Моделируем BMW X5 в 3ds Max 2010
Введение
Создаём студию для автомобиля
Накладываем текстуры чертежей на студию
Начинаем создавать переднее крыло автомобиля
Постепенно переходим на капот
Доделываем общую форму капота
Создаем отверстие для решетки радиатора и углубление в капоте
Приступаем к созданию бампера
Продолжаем создание общей формы бампера
Уточняем геометрию бампера для последующей детализации
Начинаем детализацию
Заканчиваем основные элементы бампера и доделываем переднее крыло
Детализируем арку переднего колеса и делаем выразительнее углубление в капоте
Создаем конструктивные щели между деталями автомобиля
Продолжаем детализацию бампера
Придаем четкость геометрии углублений и изломов бампера
Делаем углубление для противотуманной фары
Доделываем противотуманную фару
Создаем углубление в верхней части капота
Заполняем углубление решеткой
Доделываем решетку
Обзор основных элементов кузова и объединение зеркальных копий в единый объект
Начинаем моделировать диск колеса
Соединяем спицы
Заканчиваем диск
Заключение

Популярные раздачи за последние 48 часов :

IObit Driver Booster PRO 8.4.0.420 (2021) PC | RePack & Portable by TryRooM

TV+ HD v1.1.15.22 AdFree + clone (2021) Android

Air Live Drive Pro 1.8.0 (2021) PC | RePack by KpoJIuK

OCCT 8.0.2 Final (2021) PC | Portable

Wise Care 365 Pro 5.6.5.566 RePack (& Portable) by elchupacabra [Multi/Ru]

Reg Organizer 8.70 Final (2021) PC | RePack & Portable by D!akov

Complete Internet Repair 8.1.3.5222 (2021) PC | + Portable

The KMPlayer 4.2.2.50 (2021) РС | Repack by cuta

Источник

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.

Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.

В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:

Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.

Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:

1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.

2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).

Читайте также:  Аттестация рабочего места водителя легкового автомобиля

3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.

4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».

Ну, хватит текста. Пора за дело.

Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:

Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.

Есть и хорошие чертежи:

Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.

Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:

Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:

Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.

Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):

Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.

В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:

Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:

Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:

Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):

Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:

Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.

Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:

Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.

Читайте также:  Где можно зарегистрировать автомобиль в белгороде

Найдены возможные дубликаты

CGI Media

1.9K поста 5.1K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Сейчас уже лучше пользоваться OpenSubdiv модификатором, чем Turbosmooth. Он даёт управлять сглаживанием в нужных местах. Рекомендую ознакомиться.

Большое спасибо! Пользовался уроками бородатых годов, поэтому об OpenSubdiv ничего не знал. Похоже, пора переучиваться!

В нем ничего сложного нет. Выставлять одинаковые локаторы по точкам на всех фотках. Ещё оси в идеале выставить, но не критично. Короче без тутора можно разобраться. Ну а так ютуб в помощь!)

Эх, помню и я в своё время посвящал много свободного времени 3D Max и Maya

Были попытки даже уроки записать )

Не реклама, просто автор заставил понастольгировать, вот и решил поделиться )

Кстате, если нужна будет какая-то помощь, обращайся, помогу чем смогу )

Спаисибо, я запомню! )

Будет, обязательно. Само моделирование уже закончено процентов на 80. Еще хочу немного о текстурировании рассказать.

С удовольствием! @moderator, перенесите, пожалуйста, пост в сообщество «CGI media».

Ты молодец! Главное не бросай. Я лет 8 назад в Синьке модельки делал. учился по книжкам. Одну книгу даже переводить взялся. Перевёл две или три главы, со скриншотами как в книге. и встрял на оконном косяке при моделировании комнаты. И много воды утекло с тех пор, уроки ещё сохранены. но никак не получается вернуться в мир 3D.

Да, по отзывам бывалых художников интерес и вдохновение пропадает тогда, когда не знаешь ЗАЧЕМ ты все это делаешь. Ну, то есть какова конечная цель. Отрендеришь машину, две, три, пять- а дальше? Либо связывать с этим жизнь и зарабатывать на этом, либо принимать участие в каком-нибудь большом проекте для души.

Ну можно например выкладывать на продажу на определённые площадки, благо их больше чем нужно )

Сперва нужно научиться, а уже потом продавать.

Повторю еще раз: я не умею. Стараюсь, осваиваю, но все это пока медленно, неправильно (топология кривая) и лишь напоминает оригинал. Главное не останавливаться. А еще мне помогал один прием: когда все надоело вусмерть, ничего не получается, просто оставляю макс на две недели-месяц. Когда опять набираюсь вдохновения- сажусь за него снова и теперь уже все получается гораздо лучше! Парадокс, но у меня работало.

Первые попытки lowpoly

Дописал старые черновики.

Остаётся обычный огнестрел.

Для максимального уменьшения размеров компоновка булпап (с магазином сзади), отсутствие встроенных прицельных приспособлений, но есть планки для коллиматора, чтобы ставить его непосредственно перед стрельбой. Всё ради максимальной компактности при перевозке. Для уменьшения длины затвор уходит назад и вниз, как в системах Kriss Vector (при этом ещё уменьшается подброс при выстреле). Другой вопрос, что система Kriss Vector на пистолетных калибрах, а для такой энергии (патрон СЦ-130 ВПС до 3650 Дж, примерно как бронебойная пуля для СВД) не факт, что будет хорошо работать. Но, в конце концов, это же футуристический концепт.

Также для уменьшения габаритов ручка взведения откидывается.

Антабки и планки Пикатинни отвинчиваются. Вообще, всё, что можно сделать съёмным, постарался сделать. Впереди снизу планка, можно прикрутить ручку. Но можно и без ручки, скоба перед спусковым крючком увеличена, чтобы можно было держать двумя руками, идея взята из пистолета-пулемёта FN P90.

Вообще, в длину получилось всего 45см, при длине ствола 15см, ещё 40см глушитель. Объём глушителя примерно прикинул по объёму глушителя ВССК «Выхлоп», только сделал толще и короче.

Компоновка полностью симметричная, чтобы можно было менять сторону выбрасывания гильз. Расширенная горловина приёмника, чтобы было удобнее втыкать магазин.

Хотя ещё есть вариант расположить вокруг бронебойного сердечника легко отламывающиеся острые кусочки, которые при попадании в незащищённое тело пойдут по расходящимся траекториям. Идея взята из пули G2 RIP. Тесты на желатине показали, что там острые кусочки глубоко не входят, не хватает энергии, но тут масса каждого осколка будет больше.

Читайте также:  Где лучше устанавливать навигатор в автомобиле

Предохранитель, он же переключатель режимов, взял от М16, заодно рядом сброс затворной задержки. По идее, предохранитель переключать большим пальцем с одной стороны, а затворную задержку указательным с другой, но вдруг левша будет пользоваться, поэтому всё дублируется на обе стороны.

Сзади на прикладе кнопка для разборки, которая разблокирует верхнюю крышку. Верхняя крышка открывается на шарнире, как на ручном пулемёте Калашникова (или на Вепрь-молот, который тоже построен на основе конструкции РПК), потом снимается задняя часть и нижняя пластиковая.

Этот скос пришлось сделать как раз для того, чтобы крышка нормально откидывалась:

На антабках (куда крепится ремень) покрытие из мягкого материала, чтобы крепление ремня не звенело. Один знакомый рассказывал, что они в армии обматывали места крепления мягким шнуром, чтобы металл не звенел, я решил повторить идею. Антабки отвинчиваются, потому что не факт, что ремень будет нужен.

По аналогии с АШ-12 и РШ-12 выбрал рабочее название «БУР-12», «Батин Ультра Разъе»№;ор калибра 12мм». Ещё пришлось почитать про футуристические шрифты, нельзя же на суровом концепте название писать ариалом. Скачал Apex Mk2.

Распечатка, наклеенная на картон.

Если мы хотим добавить 3D объект в фотографию, в первую очередь, надо поставить в 3D такой же свет, как и на фото. Со студийной фотографией проще, можно повторить общий план постановки света вплоть до размера источников и расстояния до них. На всякий случай ещё проверить: например, поставить в 3D на место модели чайник с материалом CoronaSkinMtl и сравнить яркость и положение бликов:

Настройки 3D камеры скопировал из параметров настройки фотоаппарата при съёмке. Потом поставил фото на фон и некоторое время крутил объект, добиваясь такого же положения, как на фото.

Тут точность особо не важна, важнее сделать так, чтобы эти объекты были невидимы, но тень от них падала. Материал ShadowCatcher тут не подойдёт, он невидимый, но тень падает от объектов на него, а не от него на объекты. Сделал обычный материал CoronaMtl. Для теней можно было бы на этом остановиться, но в Diffuse я добавил картинку в режиме Environment:Screen, теперь студийная фотография проецируется на объекты: если объект стоит на месте руки, то и цвет берётся с руки, так что цвет рефлексов и отражений берётся с фото. Дальше этот материал добавляется в CoronaRaySwitch во все слоты, кроме Directly Visible.

В итоге, от 3D объектов, заменяющих человека, падает тень, они отражаются, видны в преломлениях, но при этом невидимы (сначала пробовал в свойствах объектов отключить галочку Visible to Camera, но на альфа-канале их всё равно видно). Тень от «руки»:

Дальше рендер сохраняю в PNG с альфа каналом и в фотошоп, где уже дело техники. Фотография, слой с ружьём, рука отдельно в верхний слой. Где-то добавить теней, где-то усилить яркость бликов, проверка переводом в ч/б (если в чёрно-белом плохо смотрится, значит, и в цвете будет плохо). Ну, и сохранять финальный вариант.

Ещё пример тени от руки на оружии, тень делалась в 3D:

Бронепробиваемость. Для гражданских машин нашёл 2 классификации. Буква В с цифрой и VPAM с цифрой. В7 держит бронебойную пулю СВД, примерно равно VPAM9. На ютубе есть видео испытаний джипа VPAM10, в гражданских машинах вряд ли будут массово делать что-то выше. Такой концепт с такими пулями (пуля СЦ-130 ВПС с сердечником из карбида вольфрама) класс VPAM10 пробьёт. Как минимум, стёкла в машинах сложно делать выше классом. Хотя, если это футуристический концепт, и в будущем будут использовать защиту круче, то можно использовать более скоростную пулю. Такая дозвуковая пуля по энергии примерно равна винтовочному 7.62х51 NATO, то есть, если поднять скорость с 300 до 400 м/с, то энергия вырастет значительно, но всё ещё не будет запредельной, даже до винтовочного «338 лапуа магнум» не дотянет.

Источник

Популярные рекомендации экспертов