Анимация движения автомобиля flash

Здравствуйте, дорогие читатели. В своей статье «Анимация движения в Adobe Flash» я рассказала о применении линий скорости, с помощью которых можно создавать иллюзию движения объекта с ускорением. Так же в статье «Эффектное появление объекта во Flash CS5» был показан прием с использованием стандартной анимации движения и градиентной заливки во время появления объекта. Кто не помнит или не читал эти статьи, советую ознакомиться с ними. Сегодня я хочу продолжить тему анимации движения в программе Adobe Flash и показать не линейное движение объектов, как это было ранее, а движение по траектории.

Содержание
  1. Как сделать движение объекта по траектории в Adobe Animate (Flash)
  2. Пример с воздушным змеем в облаках
  3. Подготовка материалов
  4. Анимация волос
  5. Анимация глаз
  6. Анимация поворота головы
  7. Создание персонажа и распределение по слоям
  8. Анимация движения с использованием линий скорости
  9. Параметры движения
  10. Читайте также
  11. 27.5. Параметры транзитных узлов и параметры получателя IPv6
  12. 17. Тише едешь — дальше будешь, или Моделирование движения на автостраде
  13. Урок № 26. Справочник статей движения денежных средств
  14. Шутка №1 — ограничение диапазона движения мыши
  15. 7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля
  16. 7.3.2. Параметры-ссылки и параметры-указатели
  17. Управление скоростью движения объекта
  18. 5.7. Съемка движения
  19. 19.6. Эффект движения
  20. Движения произвольных фигур
  21. Создание простейшего движения
  22. Суд по делам дорожного движения
  23. Анимация движения автомобиля flash
  24. Создания нового документа ActionScript 3.0
  25. Размещаем объект для создания анимации движения
  26. Запускаем анимацию движения объекта

Как сделать движение объекта по траектории в Adobe Animate (Flash)

Сначала продемонстрирую работу этого приема на простом примере.

Создайте новый документ размером 600 на 200 пикселей. Назовите его First_animate. Цвет фона голубой или любой другой. Кто не помнит — сначала нужно создать новый документ Action Script 3.0. (Файл — Создать Ctrl + N).А затем на панели свойств (Ctrl + F3) задать размер рабочего окна и цвет фона.

Первый слой переименуйте в «Объект». Создайте на нем овал (O). Не снимая выделения с объекта. нажмите на клавишу F8 и назначьте его символом. Назовите object1.

Создайте второй слой над слоем «Объект», назовите его «Траектория». На этом слое нарисуйте карандашом траекторию движения шара.

Щелкните правой клавишей мыши по слою «Траектория» и выберите пункт «Направляющая». Слева появится значок с молоточком. Теперь потяните слой «Объект» под слой «Траектория», так вы свяжите их друг с другом.

Теперь вернемся к рабочей области. Поместите наш объект в начало траектории. Создайте ключевые кадры для слоя «Объект» и слоя «Траектория» на 30 кадре. Поместите шар на конец траектории. (В демонстрационном варианте включен каркасный вид слоя «Объект»).

Теперь щелкните правой клавишей мыши по первому кадру слоя «Объект» и выберите пункт «Создать классическую анимацию движения». После этого можно тестировать нашу анимацию (ctrl + Enter).

Пример с воздушным змеем в облаках

Теперь, давайте посмотрим, что можно сделать с этими знаниями. Приведу еще один простенький пример. Предположим. что нам нужно нарисовать воздушного змея. который летит по небу.

Создадим новый документ размером 600 на 200 px. Зальем его градиентом от синего к желтому. Для этого создадим в самом начале слой, который назовем «Фон«, нарисуем прямоугольник во весь размер рабочей области (то есть 600 на 200 пикселей) и зальем его градиентом. Как работать с градиентом, я уже писала в статье «Работа с градиентом в Adobe Flash».

Нажмите «Вставка — Создать символ (ctrl + F8)». Задайте имя kite. Нарисуйте воздушного змея. Это сделать нетрудно, он похож на ромб.

Теперь создайте новый символ (ctrl + F8), назовите его kite_move. Поместите в центре него символ kite из библиотеки (F11). И задайте движение плавное вверх — вниз символу kite.

Вот что у нас получилось после размещения символа kite_move на главной сцене.

Источник

Хотите узнать, как создавать контурную анимацию в Adobe Animate? В текущей статье я бы хотела поделиться с вами опытом по анимации векторного персонажа. Вы узнаете, как сделать реалистичный поворот головы и развивающиеся волосы. Уверена, мой опыт будет полезен вам.

Цель данной статьи показать примерный алгоритм действий, который я выполнила, чтобы создать такой ролик. Не будем углубляться в подробности каждого шага, иначе статья будет просто необъятной. К тому же главные 2 инструмента, которыми я пользовалась, были — Стандартная анимация движения (Motion Tween) и Анимация формы (Shape tween). Сам процесс достаточно длительный и требующий внимания к деталям.

Подготовка материалов

1 шаг:

Сначала я подобрала 2 изображения с примерно похожими девушками в разных состояниях.

2 шаг:

С помощью инструмента Перо обрисовала первое изображение. Все линии оставила в одном слое. Получилось следующее:

Далее нужно было определить какие части мы будем анимировать. Я решила, что это будет анимация развивающихся волос и анимация глаз.

Читайте также:  Бланк для военкомата автомобиль

Анимация волос

3 шаг:

Начнем с анимации волос. Нам нужно создать иллюзию развивающихся волос. Для этого нужно воспользоваться анимацией формы.

Каждую линию, которую мы хотим анимировать распределим на отдельный слой и создадим анимацию формы, используя несколько ключевых кадров.

Чтобы анимация была зацикленная, нужно первое и последнее состояние линии сделать одним и тем же. После данных манипуляций, шкала времени у меня выглядела таким образом:

Нужно помнить, что Анимация формы (Shape tween) достаточно коварная функция. Если вы неправильно передвинете точки, то вся линии перекрутится, но не даст нужного изгиба.

Поэтому нужно стараться передвигать именно те ключевые точки, которые вы создавали при прорисовке линии, и изгибать эти линии не сразу под большим углом а постепенно, через несколько ключевых кадров. Тоже касается и перемещения точек. В результате получилось следующее:

Анимация глаз

4 шаг.

Теперь разберемся с анимацией глаз. Я разбила все линии на вот такие слои:

Опустим их, а затем поднимем через некоторую паузу.

Но при этом возникнет проблема — дуги верхних век будут перекрывать зрачки. мы должны подстроить форму зрачка под каждое новое положение века. Это можно было сделать двумя способами:

Я воспользовалась вторым вариантом, как вы видите на иллюстрации выше. Кстати сделать не ключевой кадр ключевым очень просто — для этого нужно поставить курсор на не ключевой кадр, а затем нажать F6.

Отличие ключевого кадра от не ключевого в том, что содержимое и его изменения, если таковое произойдет, будет повторяться во всех последующих не ключевых кадрах до тех пор пока не появится новый ключевой кадр. В результате вот, что получилось:

Анимация поворота головы

5 шаг.

Теперь приступим к самому главному — повороту головы.

Для начала мы должны в том же самом файле, где находится обрисованная девушка отступить несколько кадров, необходимых для поворота и вставить в качестве шаблона конечного состояния фото со вторым изображением девушки.

Теперь самое главное, нужно определить, какие линии первого состояния мы будем преобразовывать в линии второго состояния…

Я постаралась изобразить некоторые из таких преобразований в следующей иллюстрации.

Слева и справа одним цветом обозначены линии, которые будут трансформировать друг из друга:

Здесь обозначены не все линии.

Все линии волос справа будут преобразовываться из первого состояния во второе так как есть — по порядку.

Линии плеч и платья так же преобразуются как есть, кроме линии груди — они будут дорисовывать в отдельном слое — просто постепенно проявляться в каждом новом кадре.

Тоже касается и линии лба — она будет дорисована в отдельном слое ближе к концу поворота головы. Посложнее дела обстоят с волосами слева.

Только крайняя левая линия будет перетекать в крайнюю левую второго состояния — все остальные новые постепенно прорисовываться, а лишние старые стираться. Все эти преобразования будут совершаться с помощью Анимации формы.

Глаза же будем преобразовывать Анимацией движения. Для этого каждый глаз нужно сделать отдельным символом (так как анимация движения действует только для символов) и подстроить каждый глаз под новое состояние с помощью стандартных функций преобразования.

Временная шкала в результате этих преобразований у меня выглядит следующим образом:

Источник

Создание персонажа и распределение по слоям

Мы возьмем в качестве персонажа вот такого кота. Он будет следить за появлением мыши в кадре, и размахивать хвостом.

Персонаж состоит из следующих объектов, находящихся на разных слоях:

Хвост я рекомендую нарисовать одной линией. Просто задать ей большую толщину, например, 10. Так будет удобнее его анимировать.

Анимация движения с использованием линий скорости

Анимация глаз для него уже готова в отдельном символе. Сейчас нас интересует анимация хвоста. Так что мы смело можем продлить на них анимацию до нужно количества кадров, например, 20 ( используем f5) и блокировать ненужные нам слои, чтобы они не мешались.

Теперь хвост. На первом кадре у нас находится первая позиция хвоста, на 10 сделаем вторую позицию.

Я просто отразила хвост слева направо – Модификация – Преобразовать – Отразить слева направо .

Здесь у нас будут располагаться линии скорости.

Для удобства включите под временной шкалой функцию « Многослойная структура » или как по-другому ее называют «луковая шелуха», настройте ее диапазон между двумя состояниями нашего хвоста.

На пятом кадре кисточкой нарисуйте линии скорости, при этом имейте ввиду, что реалистичнее они будут в цвете самого объекта, ну у нас он черный, можно добавить и немного серого для разнообразия.

Сделайте линии так, чтобы они не выходили за границы объекта.

Теперь нам надо придать большей реалистичности.

Для этого зададим в начале небольшую анимацию формы для хвоста.

Читайте также:  Годовой налог на грузовой автомобиль

Сделайте 3 кадр ключевым, поменяйте форму хвоста кошки и немного наклоните вправо.

Затем щелкните правой клавишей мыши по первому кадру и добавьте анимацию формы.

Теперь сделаем тоже самое для второго состояния хвоста.

На 13 кадре создайте ключевой кадр (F6).

Перейдите на 10 кадр, немного измените хвост, и наклоните влево.

Затем для 10 кадра создайте анимацию формы.

Теперь немного отредактируем кадры. Удалим лишние.

Чтобы сделать движение более естественным.

И повторим кадры в обратном порядке.

Теперь в тех кадрах, где у нас есть анимация формы, изменим скорость.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ
Эффектное появление объекта во Adobe Flash (Adobe Animate) Узнайте о еще одном способе показать скорость объекта просто и быстро!

Можно добавить сюда мышку.

На будущее, хвост можно было бы заанимировать с помощью инструмента кости, но об этом в последующих статьях. Если кому-то нужен исходник для данного урока, пишите в комментариях — скину в личку.

Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»

и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезных бесплатных уроков!

Источник

Параметры движения

Настала пора рассмотреть поближе панель Properties и все ее элементы управления, доступные в том случае, если выделен любой из кадров анимации (рис. 12.4).

В верхнем левом углу панели Properties находится поле ввода Frame. С его помощью мы можем задать уникальное имя или примечание для какого-либо кадра. Имя кадра будет, в основном, полезно только для программирования сценариев и некоторых других возможностей, но мы можем воспользоваться этим полем, чтобы пометить нужный нам кадр.

Если мы зададим для кадра имя, он будет выглядеть так, как показано на рис. 12.5, т. е. заданное для него имя будет написано прямо на нем. Правда, это идеальный случай, поскольку кадр растянут, и имя помещается в нем целиком. Если же кадр занимает только одну позицию дорожки, в нем будет виден только красный флажок — знак того, что кадр имеет имя.

В качестве примечания к кадру мы можем записать какую-либо дополнительную информацию, например, напоминание, что нужно с этим кадром сделать. Примечание также вводится в поле ввода Frame, но его должны предварять два символа /.

Кадр, содержащий примечание, выглядит так, как показано на рис. 12.6. Обратим внимание на два зеленых символа / — именно так обозначается кадр с примечанием.

Примечания не экспортируются в результирующий файл Shockwave/Flash, поэтому мы можем сделать их достаточно развернутыми, не опасаясь, что результирующий файл получится слишком большим.

Под полем ввода Frame в панели Properties (см. рис. 12.4) находится раскрывающийся список Label type. В нем задается тип значения в поле ввода Frame: имя кадра (пункт Name), примечание (пункт Comment) или имя якоря (пункт Anchor). При этом, если выбрать пункт Comment, Flash сам добавит в начало значения, введенного в поле ввода Frame, два символа /.

Да, но что такое якорь! Так называется кадр, являющийся своего рода «зацепкой» для проигрывателя Flash. Если фильм Flash воспроизводится в окне Web-обозревателя, пользователь может пользоваться кнопками Forward (Вперед) и Back (Назад) этой программы, чтобы «прыгать» от одного якоря к другому. Так что в фильмах, предназначенных для распространения через Интернет, якоря могут пригодиться.

Пример якоря можно увидеть на рис. 12.7. Он обозначается желтым значком якоря, видимым, даже если кадр занимает одну позицию дорожки.

Флажок Scale нужно включить, если наш анимированный элемент при движении должен менять свои размеры. (Впрочем, этот флажок включен по умолчанию.) Если же его снять, размеры анимированного элемента меняться не будут.

Раскрывающийся список Rotate задает направление вращения анимированного элемента, если, конечно, во время движения он должен вращаться. Всего в этом списке четыре пункта:

? None — элемент не будет вращаться вообще, даже если на втором ключевом кадре он был повернут;

? Auto — направление вращения элемента выберет сам Flash (значение по умолчанию);

? CW — элемент всегда будет вращаться в направлении по часовой стрелке;

? CCW — элемент всегда будет вращаться в направлении против часовой стрелки.

Если в списке Rotate были выбраны пункты CW или CCW, то становится доступным поле ввода times, расположенное правее этого списка. В нем задается количество дополнительных поворотов, которые сделает анимированный элемент, прежде чем займет свое конечное положение. Значение по умолчанию — 0, т. е. элемент сразу повернется на заданный угол, не совершая никаких дополнительных поворотов.

Если правее кнопки Edit (ее мы рассмотрим чуть позже) находится кнопка:

Это значит, что с нашей анимацией что-то не в порядке. При нажатии этой кнопки на экране появится окно-предупреждение, описывающее проблему, с которой столкнулся Flash при создании анимации.

Остальные элементы управления, показанные на рис. 12.4, мы опишем в следующих главах этой книги.

Читайте также:  Госпрограмма 2017 года семейный автомобиль условия

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Читайте также

27.5. Параметры транзитных узлов и параметры получателя IPv6

27.5. Параметры транзитных узлов и параметры получателя IPv6 Параметры для транзитных узлов и параметры получателя IPv6 имеют одинаковый формат, показанный на рис. 27.3. Восьмиразрядное поле следующий заголовок (next header) идентифицирует следующий заголовок, который следует за

17. Тише едешь — дальше будешь, или Моделирование движения на автостраде

17. Тише едешь — дальше будешь, или Моделирование движения на автостраде Энергетический кризис уже в своем начале привел к снижению допустимой скорости движения на автодорогах в масштабах всей страны. Большинство автомобилистов в длительных поездках не устают

Урок № 26. Справочник статей движения денежных средств

Урок № 26. Справочник статей движения денежных средств Содержимое справочника статей движения денежных средств позволяет детализировать ведение учета по счетам 50 «Касса», 51 «Расчетные счета», 52 «Валютные счета» и 55 «Специальные счета в банках». Также оно используется для

Шутка №1 — ограничение диапазона движения мыши

Шутка №1 — ограничение диапазона движения мыши Итак, первая шутка заключается в наложении ограничения на диапазон движения мыши:сurs:= Rect(0, 0, Screen.Width div 2, Screen.Height);ClipCursor(@curs);После этого указатель мыши можно будет перемещать только в одной половине

7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля

7.6. Практическое задание. Анимация движения автомобиля Анимировать движение автомобиля можно различными способами – начиная с ключевых кадров и контроллеров и заканчивая модулем reactor. Причем с помощью модуля reactor анимацию можно выполнить двумя способами: используя для

7.3.2. Параметры-ссылки и параметры-указатели

7.3.2. Параметры-ссылки и параметры-указатели Когда же лучше использовать параметры-ссылки, а когда – параметры-указатели? В конце концов, и те и другие позволяют функции модифицировать объекты, эффективно передавать в функцию большие объекты типа класса. Что выбрать:

Управление скоростью движения объекта

Управление скоростью движения объекта Рассматривая поведение программы, вам, вероятно, хотелось бы ускорить процесс движения объекта. Чтобы игра была динамичной и увлекательной, нужно постепенно увеличивать сложность игрового процесса для пользователя. Одним из таких

5.7. Съемка движения

5.7. Съемка движения Движение, остановленное на фотокадре, может выглядеть интересно и эффектно. Основное правило съемки быстро движущихся объектов – короткая выдержка (1/125 или даже 1/250 секунды).• Чтобы установить минимальную выдержку из возможных в данной ситуации, можно

19.6. Эффект движения

19.6. Эффект движения Если фотографировать объекты в движении, то на снимках они обычно получаются размытыми. По этой размытости, как правило, и можно с первого взгляда определить, что объект, изображенный на фотографии, двигался в момент съемки. Но эффект движения можно

Движения произвольных фигур

Движения произвольных фигур Чтобы понять необходимость в отложенных процедурах и классах, снова рассмотрим иерархию фигур FIGURE. Рис. 14.8. Снова иерархия FIGUREНаиболее общим понятием здесь является FIGURE. Основываясь на механизмах полиморфизма и динамического связывания,

Создание простейшего движения

Создание простейшего движения Откроем документ, содержащий созданный нами фильм «Деление клетки». И разобьем его на две сцены — так нам будет проще (о сценах см. главу 11).Первая сцена будет содержать титры с названием фильма и носить «говорящее» название название. Для

Суд по делам дорожного движения

Суд по делам дорожного движения Наверное каждый, кто получал квитанцию штрафа за превышение скорости, наиву мечтал о каком-нибудь способе это преодолеть. Но не хождением в школу дорожного движения, или просто расплачиваясь по указанной сумме, или получить шанс убедить

Источник

Анимация движения автомобиля flash

Рисование, Дизайн и Разработка игр

Главная » Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide)

Анимация движения в Adobe Flash по направляющей (guide)

В предыдущих уроках мы рассматривали рисование кнопки и простую анимацию движения окружности. В этом уроке рассмотрим, что такое анимация движения объекта по заданной направляющей траектории (guide). Создадим условный объект и нарисуем для него путь, по которому он будет проходить.

Создания нового документа ActionScript 3.0

Полученый объект переводим в символ, выделив его инструментом «Selection tool» и нажав правую кнопку мыши.

Должно получиться два таких слоя:

Размещаем объект для создания анимации движения

Теперь давайте разместим наш объект на нарисованном пути. Чтобы это сделать, встаньте на первый кадр слоя, возьмите объект при помощи «Selection Tool» и поднесите его к левому краю линии, он как бы «прилипнет» к нему, вернее присоединится опорная точка объекта к направляющей.

Тоже самое нужно проделать для пятидесятого кадра, возьмите объект и разместите его на правом крае линии.

В итоге мы должны получить два таких слоя:

Запускаем анимацию движения объекта

Выберите пятидесятый кадр на слое, где расположен объект, и также как в первом кадре немного поверните его.

Чтобы посмотреть, что получилось, нажмите ctrl+enter.

Источник

Популярные рекомендации экспертов
Adblock
detector