Анимация автомобиля для cinema 4d

Автомобили
Содержание
  1. Делаем классную анимацию в Cinema 4D
  2. Дубликаты не найдены
  3. CGI Media
  4. Правила сообщества
  5. Космический поезд отправляется в галактику Андромеда с первой платформы
  6. Интерьер с завтраком на Unreal Engine 4, продолжение
  7. CYBERFARM NEW YEAR SPECIAL BACKSTAGE // КАК СНИМАЛСЯ НОВОГОДНИЙ СПЕЦВЫПУСК КИБЕРДЕРЕВНИ
  8. Анимация в Cinema 4D
  9. Первый vfx проект
  10. Гид по фильмам Кристофера Нолана
  11. Maxon Cinema 4D для начинающих
  12. Зацикленная асинхронная анимация в Cinema 4D
  13. CINEMA 4D
  14. Купить CINEMA 4D
  15. О продукте CINEMA 4D
  16. Моделирование
  17. Новые Крышки и Фаски
  18. Улучшения Моделирования Объёма
  19. СЛОЙ КЭШ
  20. ОБЪЁМЫ ВЕКТОРА
  21. Другие Улучшения Объёма Моделирования
  22. УЛУЧШЕННЫЙ ИНТЕРФЕЙС ДЛЯ ФИЛЬТРОВ ОБЪЁМА
  23. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС НА ОСНОВЕ СПЛАЙНОВ
  24. КАРТЫ ВЕРШИН ДЛЯ КРИВИЗНЫ
  25. Обновления Ядра Моделирования
  26. Анимация
  27. Сила Поля
  28. Улучшения в Рабочем Процессе Полей
  29. ПОЛЕ СМЕШАТЬ КАНАЛ
  30. УЛУЧШЕНИЯ РАБОЧЕГО ПРОЦЕССА СУБПОЛЕЙ
  31. РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС МАСКИРОВАНИЯ
  32. ЗАДАВАЙТЕ НАПРАВЛЕНИЕ НОРМАЛЕЙ С ПОМОЩЬЮ ПОЛЕЙ
  33. РИГ УПРАВЛЕНИЯ MIXAMO
  34. УЛУЧШЕНИЯ РАБОТЫ С ВЕСАМИ
  35. Рендеринг
  36. Шумоподавление Intel Open Image
  37. Узлы для Каждого!
  38. НОВЫЕ УЗЛЫ PHYSICAL RENDER
  39. УЛУЧШЕНИЯ PRO RENDER
  40. РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС ПЕРЕТАСКИВАНИЯ В УЗЛАХ
  41. ЗАЩИТИТЕ СВОИ УЗЛЫ
  42. Рабочий процесс
  43. Приятно Смотреть, Легко Работать
  44. Лучший Пользовательский Интерфейс Для Вас
  45. НОВЫЕ НАСТРОЙКИ ПО УМОЛЧАНИЮ
  46. РЕОРГАНИЗАЦИЯ МЕНЮ
  47. УЛУЧШЕНИЯ MACOS
  48. Опасные UVs
  49. Составляющие под Контролем
  50. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИКОНКИ
  51. ОБМЕН
  52. ЛИНКОВАНИЕ ТЕКСТУР

Делаем классную анимацию в Cinema 4D

Другие видео по теме смотри в постах

Дубликаты не найдены

CGI Media

1.9K постов 5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Космический поезд отправляется в галактику Андромеда с первой платформы

Visualdon обновил визуализацию «Отъезд»

Интерьер с завтраком на Unreal Engine 4, продолжение

Некоторое время назад выложил пару постов (раз, два) с процессом работы над показательным проектом, на основе которого собираюсь потом снять несколько обучающих роликов.

Итак, сцена почти готова, все основные материалы, предметы и свет настроены.Осталась одна маленькая вещь, которая не дает мне покоя и без которой я не закончу проект.

Это симуляция ткани на тюле. Пока смотрел варианты, как это удачнее реализовать. Надеялся успеть к концу выходных.

В итоге просидел за анимацией штор все выходные.

Изучил документацию по игровому движку, вывод неутешителен:

Анимация ткани возможна только без взаимодействия с другими объектами, если ткань не является частью персонажа.

Есть, конечно, возможность анимировать ее с помощью просто ветра в движке, но без взаимодействия со стенами и интерьером, это бы выглядело не так интересно.

Так что пришлось анимировать шторы через 3Ds Max и уже с помощью формата Alembic переносить в движок.

Забавное наблюдение. Этот формат позволяет перенести анимацию для каждой вершины геометрии отдельно. Безумно затратно по производительности, но выглядит натурально для роликов.)

В ближайшие несколько дней занимаюсь заказами и затем уже приступаю к съемкам CGI ролика.

CYBERFARM NEW YEAR SPECIAL BACKSTAGE // КАК СНИМАЛСЯ НОВОГОДНИЙ СПЕЦВЫПУСК КИБЕРДЕРЕВНИ

Говорят, что это все компьютерная графика. It’s a bullshit!

Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках “того самого момента”, который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!

Первый vfx проект

Гид по фильмам Кристофера Нолана

В 2011 году сообщество профессионалов визуальных эффектов вручило Кристоферу Нолану спецприз за достижения и вклад в развитие VFX индустрии. Примечательно, что в том году эта награда присуждалась впервые. Впоследствии она стала ежегодной и в разное время ее получали Энг Ли, Альфонсо Куарон, Джей Джей Абрамс, Роланд Эммерих, Сид Мид и даже младший брат Нолана — Джонатан Нолан.

Из четырех больших фильмов, снятых до «Начала», визуальных эффектов было меньше всего в «Бессоннице» и в «Престиже». Триллер с Аль Пачино и Робином Уильямсом делал ставку на психологизм отношений между героями и впечатляющие натурные съемки северной природы. Что касается «Престижа», то эта картина рассказывала о противостоянии иллюзионистов и визуальных трюков там было предостаточно, но без особой компьютерной графики за вычетом сцен с разрядами электричества.

В целом компьютерная графика в этом и в других фильмах Нолана решает важную задачу по усилению физических спецэффектов и дополнению тех сцен, которые невозможно снять без нее. Например, обгоревшая половина лица Двуликого. Этот эффект нельзя было сделать исключительно средствами грима настолько убедительно, насколько это сегодня возможно с помощью графики. Поэтому за дело взялась студия Framestore, художники которой заменили половину лица актера Аарона Экхарта компьютерной плотью и мускулами.

Ну и как же не рассказать про закручивание Парижа? Сворачивающиеся улицы – это комплексный ассет. Трехмерщики Double Negative исследовали центральную часть Парижа с фотоаппаратом и наснимали 500 гигов фотоматериала под текстуры с разрешением 4K. Впоследствии художники Double Negative построили компьютерную модель города, переделав существующий пайплайн компании так, чтобы программное обеспечение могло поддерживать создание ярко освещенного цифрового мегаполиса в высоком разрешении. Специалисты применили внутристудийную разработку под названием Stig для создания единой текстуры с разрешением до 16K. Также был внедрен инструмент под названием Ptex, который изначально являлся программой с открытым кодом, разработанной в компании Walt Disney Feature Animation. Ptex позволил проецировать фотографии высокого разрешения прямо на геометрию, вместо предварительного создания развертки. Нолан снимал эти сцены на перекрестке. Перед началом съемок был сделан превиз сворачивающихся зданий. Получалась кубическая вселенная. Специалисты долго ломали голову, как вернуть туда солнечный свет, и откуда он проникает. Люди и автомобили в этой сцене тоже компьютерные. Новый внутристудийный инструмент для симуляции позволял указывать направление гравитации для каждого элемента.

Художник-постановщик ленты Гай Хендрикс Дайас выстроил весь интерьер коридора из мягких материалов, включая бра и другие осветительные приборы, чтобы актеры не поранились, если бы упали на них. Кадр, в котором Артур упаковывает тела вместе, чтобы перенести их за один раз, оказался самым сложным в истории Double Negative в плане клинапа тросов. Ведь вся бутафория тоже висела в воздухе. Специалист потратил 12 недель только на один этот шот. Ему понадобилось удалить лонжу, добавить задний план и восстановить недостающие детали. Куклы с головами, отлитыми со слепков с актеров, висели вертикально, а тросы спускались через дверь сверху. Но потом этот кадр повернули на 90 градусов, и вуаля — получили горизонтальное положение тел в пространстве. Кстати, в Кардингтоне было построено две декорации коридора отеля, одна из которых стояла вертикально. Например, падение охранника снималось именно в вертикальной декорации с нижнего ракурса. Актера поднимали на тросе, который он прикрывал своим телом. Это старый трюк, придуманный еще Павлом Клушанцевым.

Как видите, в фильме много нетривиальных задач для создания визуальных эффектов.

«Темный рыцарь: Возрождение легенды»

Но Кристофер Нолан на этом не остановился. Он пошел дальше и снял «Темный рыцарь: Возрождение легенды». Конечно же, после убойного «Темного рыцаря» все ожидали трюки покруче. И в самом начале нам показывают захват самолета в воздухе. Сцена частично снята на макете. Полноразмерный трюк снимался в небе над Шотландией. Облегченный фюзеляж удерживал в воздухе грузовой вертолет. На макете же сняты кадры с отваливающимся хвостом и крыльями. Остальной экшн картины снимали также с использованием полноразмернго транспорта и миниатюр, как и в предыдущей части. Для съемки взрыва стадиона производственный департамент надстроил бутафорскую поверхность футбольного поля над настоящим, что позволило Нолану снимать реальные взрывы, которые, конечно, были меньше, чем те, что на экране – отснятый материал позже обрабатывался на компьютере. Съемки проходили в Питсбурге на стадионе Heinz Field в присутствии 12 тысяч местных жителей, изображавших зрителей на трибунах.

Читайте также:  Все для китайских автомобилей в великом новгороде

Научным консультантом сверхуспешного “Интерстеллара” был всемирно известный ученый Кип Торн, с которым Нолан плотно сотрудничал не только во время написания сценария, но и на постпродакшен этапе. В частности симуляцию черной дыры трехмерщики Double Negative создавали под руководством Пола Франклина при участии Торна. Ученый послал Франклину описание того, что им потребуется воссоздавать. Это были страницы научного материала с математическими уравнениями, которые предстояло визуализировать. На их основе команда трехмерщиков Double Negative запустила симуляцию и рендерер. Это были очень сложные вычисления. Некоторые кадры занимали до 100 часов рендеринга. В итоге объем фильма приблизился к 800 террабайтам. Когда компьютер закончил вычисления, то все увидели странное свечение вокруг черной дыры, которое напоминало кольца Сатурна. Франклин даже думал, что это какой-то баг. Но оказалось, что искривление пространства вокруг черной дыры искажает аккреционный диск. Свет, попавший в ловушку черной дыры, создает неожиданный рисунок своей траектории движения и проявляет светящийся ареол.

К слову, спустя несколько лет ученым удалось получить снимок настоящей черной дыры. Как видите, кинематографисты были очень близки со своей симуляцией. Ну а Кип Торн в конечном итоге был удостоен нобелевской премии по физике за экспериментальную регистрацию гравитационных волн.

Студия New Deal Studios занималась строительством макетов кораблей в разных масштабах. Эти же ребята строили крепость для “Начала”. Корабль «Эндюранс» был создан в масштабе 1:12. Его диаметр составил 4,2 метра. В свою очередь для сцены взрыва была построена четвертая часть корабля в масштабе 1:5. Также отдельно в масштабе 1:5 были изготовлены Рейнджер и Лэндер, которые входили в систему «Эндюранс». Но в динамичных сценах все это макетное великолепие подменялось анимированными трехмерными моделями. Тем не менее макеты послужили важным референсом по свету и фактуре. Киноакадемики оценили основательный подход группы к работе над видеорядом, и отметили картину “Оскаром” за лучшие визуальные эффекты.

После «Интерстеллара» вышел «Дюнкерк» со своими художественными задачами, которые были успешно решены. Кристофер Нолан известен тем, что использует все доступные инструменты, даже самые древние. В «Дюнкерке» он применял фотовырезки и массовку из картона на пляже, а в воздух поднял радиоуправляемые макеты самолетов. Нет, настоящие самолеты тоже были, но выбор инструмента зависел от сцены. И это – правильный подход. С помощью компьютерной графики кинематографисты «дорисовывали» фюзеляж самолета Тома Харди. Съемка же крупных планов пилотов велась в кабине пилотов, установленной на механизированной платформе на высоком холме у моря. Таким образом оператор мог снимать актера на фоне реального неба во время почти любого виража. А хвост и крылья его самолета были добавлены на этапе постпродакшна. Для утопления подбитой техники использовали корпуса самолетов без начинки. В фильме всего 429 кадров с визуальными эффектам, что довольно скромно для военного блокбастера. Но, как мы знаем, дело не в объеме графики, а в том, как ее используют!

Последний на сегодняшний день фильм прославленного британца. Как и предыдущие две картины, Нолан снимал его преимущественно на IMAX-камеры, сделав ставку на трюковую составляющую и физические спецэффекты. Если говорить о графике, то в фильме чуть меньше 300 кадров с визуальными эффектами. Основным подрядчиком вновь стала студия Double Negative, а супервайзером назначили Эндрю Джексона, с которым Нолан поработал над «Дюнкерком». В фильме достаточно много эффектных сцен, но мы остановимся на двух.

Погоню снимали в Таллине, где группа перекрыла продолжительный участок шоссе. Эпизод предварительно превизуализировали, но при этом аниматик не служил стопроцентным руководством для съемок, которому все обязаны были неукоснительно следовать. С теми же ракурсами съемки оператор-постановщик картины Хойте Ван Хойтема экспериментировал на площадке. Тачки взрывали и переворачивали по-настоящему с использованием пиротехники и азотных пушек. При этом они управлялись каскадерами и действительно двигались задом. Кадры погони одновременно снимали на 6 IMAX-камер, под которые были эксклюзивно изготовлены объективы на 50 и 80 мм. Помимо них операторская группа использовала камеру Arri 765 и высокоскоростную Panavision формата 65 мм.

Что касается сцены со взрывом самолета, то это настоящий Боинг 737, но списанный и без авионики. Самолет врезался в построенный между настоящими зданиями ангар. Сцену сняли с первого, но самолет мог выдержать несколько дублей, в отличие от декораций. Сцена выглядит эффектно, как и в целом сам фильм. Удостоится ли «Довод» номинации на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты? Вряд ли. Вот за звук и монтаж — скорее всего.

Источник

Maxon Cinema 4D для начинающих

Зацикленная асинхронная анимация в Cinema 4D

К этому уроку прилагается 3D-сцена

— За мое дежурство вы — шестая компания.

— Я один как перст! — возразил журналист Каммерер.

— Компания есть счетное слово, — возразил Александр Б., оживляясь еще более. — Ну, например, как ящик. Ящик консервов. Штука ситца. Или коробка конфет. Ведь может так случиться, что в коробке осталась всего одна конфета.

А. Н. Стругацкий, Б. Н. Стругацкий, «Жук в муравейнике».

Один из самых популярных вопросов в среде начинающих трёхмерщиков, в том числе и тех, чья деятельность тесно связана с Cinema 4D, выглядит следующим образом — как зациклить анимацию?

Встречаются, однако, и более сложные варианты этого вопроса: например, как анимировать сразу группу объектов и придать асинхроноость этой группе, чтобы её элементы не напоминали своими движениями роту марширующих солдат? Или — как произвести смещение по времени одного и того же интервала анимации для множества одинаковых объектов с минимумом временных затрат на моделирование процесса?

Оговорюсь, что большинство ответов (по крайней мере, тех, которые мне доводилось видеть) на вопрос, как зациклить анимацию, выглядят примерно так: переходим в режим анимации, лезем в «TimeLine» (шкала временных ключей), выделяем и копируем в буфер ключи зацикливаемого интервала у нужного нам объекта, затем переходим на временную точку, где анимация должна повториться, и.

Стоп. Вам тоже показался сложным этот способ? Есть способ значительно проще и эффективнее.

В предыдущих уроках мы с вами неоднократно обращались к использованию такого во всех смыслах поистине великолепного инструмента, как MoGraph Cloner (или мультипликатор, как я его называю): к примеру, создавали из одного-единственного автомобиля разноцветный автомобильный трафик. Возможности у этого инструмента впечатляют даже на первый взгляд. Так вот, одна из его возможностей — циклически воспроизводить анимацию трёхмерной модели, если у последней имеется анимированный кусок в сцене.

Предположим, у нас есть некая схематическая трёхмерная модель подъёмного крана, для которой мы создали цикл анимации длительностью 120 секунд.

Читайте также:  Весь модельный ряд малолитражных автомобилей

Создаём объект «MoGraph Cloner».

. и подчиняем ему группу элементов, из которых состоит подъёмный кран.

Далее отправляемся в настройки мультипликатора — выделяем его наименование в менеджере объектов, ниже видим появление окна свойств, в котором открываем вкладку «Transform» («Преобразования»). В этой вкладке нас интересует всего-навсего один-единственный параметр, ну в крайнем случае два: это, во-первых, «Animation Mode» («Режим анимации») — для циклического безостановочного воспроизведения одного и того же куска анимации модели, которая подчинена мультипликатору, необходимо выбрать для этого параметра значение «Loop» («Цикл»), — и во-вторых, параметр «Time» рядом с ним — это номер кадра, начиная с которого мультипликатор начнёт воспроизводить анимацию.

Для полной ясности уточним, как действует мультипликатор, которому подчинена анимированная модель, если у него появляется значение «Loop» параметра «Animation Mode»? После запуска анимации трёхмерной сцены мультипликатор показывает неподвижную модель в течение количества кадров, указанных для параметра «Time», после чего воспроизводит анимацию модели в интервале от первого до последнего заданных для неё ключевых событий. По окончании ключей у модели мультипликатор повторяет анимацию, на сей раз немедленно — параметр «Time» нужден только для задержки первого цикла анимации. Если анимация имеется не только у непосредственно подчинённого мультипликатору элемента, но и у дочерних элементов, они также воспроизводятся полностью. Если анимационный интервал у одного элемента закончился, а у другого ещё продолжается, мультипликатор отрабатывает до конца самый длинный найденный у одного из элементов анимационный интервал — остальные элементы в это время неподвижны — после чего переходит к следующему полному циклу воспроизведения.

На всякий случай добавлю, что активные модификаторы анимации, типа «Wind» («Ветер») или «Vibrato» («Вибрация»), также передаются мультипликатором клонам модели, однако этот вид анимации рассинхронизировать невозможно, так как он не содержит ключей, и все анимимированные с помощью модификаторов клоны будут отрабатывать действия синхронно.

Иначе обстоит дело с ключевыми событиями: достаточно теперь добавить в сцену специализированный модификатор для «MoGraph Cloner» типа «Random».

. и в его свойствах во вкладке «Parameter» («Параметры») указать значение параметра «Time Offset» («Временное смещение»).

. чтобы получить множество клонов одной и той же модели, асинхронно отрабатывающих одно и то же действие.

Напоследок не помешает отметить, что модификатор «Random» — отнюдь не единственный модификатор, нарушающий одновременность действий анимированных клонов. К примеру, указание такого же значения того же самого параметра «Time Offset» для «мультипликаторных» модификаторов «Step» («Шаг») или «Time» («Время») приведёт к совершенно иным, хотя и не менее интересным эффектам.

В результате мы получаем в своё распоряжение трёхмерную сцену абсолютно любой длительности, на всём протяжении которой множество точных копий нашей модели будут безостановочно и хаотично повторять один и тот же набор действий.

Впрочем, вы вправе напомнить мне, с чего мы с вами начали: с вопроса о том, как зациклить анимацию одной-единственной модели. Что же, мне останется лишь посоветовать вам вернуться к началу урока и прочитать эпиграф к нему — цитату из талантливейшего произведения братьев Стругацких. Эта цитата — и есть ответ на ваш вопрос.

Результат рендера, как водится — на нижеприведённом видео.

24.03.2015 15:28 Комментирует Игорь:

Спасибо, всегда все понятно и проще, чем у других)

10.04.2015 19:12 Комментирует Алекс:

Все как всегда понятно и доступно. вопрос: а нельзя ли сделать урок по сложной развертке и текстурированию в Боди Пайнте и урок по цветной шерсти? спасибо. Ответ автора: взаимно — спасибо, Алекс. Урок-то сделать можно, вот только мне сначала самому надо научиться это делать, вот тогда-то урок и появится. Беру себе на заметку.

08.05.2016 11:26 Комментирует Денис:

Отличный урок. Но у меня с этой страницы загружается сцена для предыдущего урока. Нельзя ли это исправить.

Ответ автора сайта: Денис, прошу принять мои извинения, исправлено.

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Источник

CINEMA 4D

Купить CINEMA 4D

О продукте CINEMA 4D

Если говорить о создании высококачественного 3D-контента, Cinema 4D всегда была проста в освоении и проста в использовании — реальное решение для профессионалов дизайна. Теперь купить Cinema 4D также просто.

Моделирование

Совершенно новые крышки и фаски могут гораздо больше, чем просто создавать причудливые логотипы и текст, а усовершенствования в моделировании вокселями и обновление ядра моделирования позволяют моделировать быстрее и эффективнее.

Новые Крышки и Фаски

Мы полностью переосмыслили создание трёхмерных шрифтов в Cinema 4D, улучшили ограничения и внутренние фаски, натяжение крышек Делоне, добавили библиотеку предустановок для фасок, а также возможность рисовать свои собственные профили фасок. Но эта функция способна на большее: крышки и фаски интегрированы во все сплайн объекты (lathe, loft, sweep и другие), это открывает неограниченные возможности. Крышки и фаски создаются, как единый объект с дополнительными и более очевидными тегами выбора для оболочек и граней. Есть даже возможность связать начальную и конечную крышки.

Улучшения Моделирования Объёма

С момента появления этой функции в прошлом году вы создаёте удивительные органические формы из простых объектов с помощью инструмента Создание объёма на основе OpenVDB в Cinema 4D. На основе ваших отзывов мы упростили и улучшили рабочий процесс этого невероятно мощного набора инструментов.

СЛОЙ КЭШ

С помощью слоя кэш вы можете хранить результаты нескольких слоёв VDB для ускорения рабочего процесса при создании сложных моделей и эффектов. Кэши могут использоваться в качестве основы для дальнейших изменений и очищаться в любое время.

ОБЪЁМЫ ВЕКТОРА

Создавайте впечатляющие формы на основе контуров фигур с помощью новых объёмов вектора. Значения направления, хранящиеся в этих объёмах, можно использовать в силе поля или в эффекторе цели для направления частиц, динамических эффектов и объектов MoGraph.

Другие Улучшения Объёма Моделирования

УЛУЧШЕННЫЙ ИНТЕРФЕЙС ДЛЯ ФИЛЬТРОВ ОБЪЁМА

Объёмы туман теперь можно отфильтровать с помощью операций умножения или инвертирования, а типы фильтров VDB теперь доступны в виде выделенных объектов, поэтому их можно добавлять и управлять ими проще.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС НА ОСНОВЕ СПЛАЙНОВ

ДЛЯ Масштабирования Вдоль Сплайна Получите полный контроль над объёмами на основе сплайнов с помощью пользовательского интерфейса на основе сплайнов, который может настроить толщину объёма в каждой точке по длине сплайна.

КАРТЫ ВЕРШИН ДЛЯ КРИВИЗНЫ

Создавайте карты кривизны при создании каркаса объёма, чтобы использовать его для шейдинга и управлять эффектами MoGraph и полей. Добавляйте клоны по карте кривизны и раскрашивайте щели, как душе угодно.

Обновления Ядра Моделирования

Вы получите удовольствие от улучшенных примитивов и нескольких ключевых инструментов моделирования в рамках продолжающегося перехода на новое ядро моделирования Cinema 4D. Теперь можно копировать и вставлять точки и полигоны между объектами и сценами. Крышки примитивов теперь автоматически соединены в единый объект. Команды моделирования, которые вы используете чаще всего (выдавить, выдавить внутрь, сварка, разделить и полигональные группы в объекты) работают быстрее и сохраняют UV и другие атрибуты поверхности.

Анимация

Вам обязательно понравится новая сила поля для управления динамикой, риг Mixamo для быстрого и простого добавления анимации персонажей и множество улучшений рабочего процесса, добавленных в поля.

Время — четвёртое измерение, поэтому анимация является основой Cinema 4D. R21 представляет новые мощные опции для использования полей в симуляциях, улучшения рабочего процесса полей и важные улучшения персонажной анимации.

Сила Поля

С новым динамическим объектом Сила поля вы можете использовать силу полей для управления силами динамики в анимации.

Улучшения в Рабочем Процессе Полей

ПОЛЕ СМЕШАТЬ КАНАЛ

Преобразуйте значения, цвет и направление в полях для изменения силы эффектов в зависимости от цвета или направления. Используйте интенсивность или цвет, чтобы задать направление в новом объекте сила поля.

УЛУЧШЕНИЯ РАБОЧЕГО ПРОЦЕССА СУБПОЛЕЙ

Новое иерархическое представление упрощает и повышает эффективность управления субполями других полей. Для лучшего обзора и рабочего процесса теперь субполя видны в основном списке полей.

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС МАСКИРОВАНИЯ

Используйте одно или несколько полей для маскирования эффектов другого поля и получайте захватывающие и сложные результаты.

ЗАДАВАЙТЕ НАПРАВЛЕНИЕ НОРМАЛЕЙ С ПОМОЩЬЮ ПОЛЕЙ

Теги нормалей теперь можно изменять с помощью полей, а также у них может быть список полей (для использования с эффектором цели, силой поля и т. д.).

РИГ УПРАВЛЕНИЯ MIXAMO

Нужен быстрый и гибкий способ для добавления, настройки и комбинации простой анимацию персонажей? Новый риг позволяет вам легко применять, корректировать и смешивать данные движения из Adobe Mixamo, и ваш персонаж задвигается за считанные минуты.

УЛУЧШЕНИЯ РАБОТЫ С ВЕСАМИ

Добейтесь лучшего автоматического добавления весов благодаря новым встроенным алгоритмам и улучшенному менеджеру весов. Используйте новые режимы вольюметриков и тепловых карт, а также параметры свечения костей, новый алгоритм сглаживания, чтобы начать работу с анимацией персонажа.

Рендеринг

Новая технология шумоподавления от Intel, новые узлы материалов, улучшения рабочего процесса узлов и некоторые существенные обновления ProRender освободят вашу креативность для создания удивительных изображений.

Нет ничего более важного, чем реализация вашего художественного видения. Cinema 4D Release 21 включает в себя несколько новых технологий рендеринга, новые узлы, огромные улучшения рабочего процесса узлов и постоянную разработку ProRender, чтобы вы могли достичь творческих целей.

Шумоподавление Intel Open Image

Получайте великолепные изображения быстрее, чем когда-либо прежде, благодаря мощному машинному обучению и технологии шумоподавления Intel Open Image. Эта революционная технология убирает типичный шум рендеринга, поэтому для приемлемого изображения требуется меньше итераций. Шумодав реализован как пост-эффект и доступен для сторонних движков рендеринга C4D Physical Render, ProRender, Redshift и движков рендера от сторонних производителей.

Узлы для Каждого!

Вы рассказали нам, как сильно вы любите новые материалы на основе узлов, представленные в Cinema 4D R20, и насколько вы хотели бы использовать тот же интерфейс со сторонними движками рендеринга. В Cinema 4D Release 21 представлены пространства узлов для управления узловыми настройками нескольких движков рендеринга в одном материале, и многие из самых популярных внешних движков рендеринга уже оценивают новый API для реализации своих собственных пространств узлов.

НОВЫЕ УЗЛЫ PHYSICAL RENDER

Теперь вы можете кэшировать 2D результат узлов и генерировать различные эффекты, такие как размытие, резкость и тиснение. Узел ячейки обеспечивает расширенный контроль паттернов Вороного. С узлом отслеживать мультилуч вы можете создавать расширенные эффекты шейдинга, такие как окклюзия окружения, размытые отражения, закругленные края и многое другое.

УЛУЧШЕНИЯ PRO RENDER

Пользователи Windows и Mac могут воспользоваться последними усовершенствованиями ProRender и использовать графический процессор для рендеринга. Создавайте продвинутые материалы ProRender, используя узлы и новые мощные пространства узлов. ProRender содержит более 70 уникальных узлов материалов, которые включают возможность рендеринга объёмов. Также есть новые опции многопроходного режима и поддержка карт HDRI, находящихся на внешней памяти.

РАБОЧИЙ ПРОЦЕСС ПЕРЕТАСКИВАНИЯ В УЗЛАХ

Теперь вы можете дублировать узлы простым перетаскиванием, а также менять порядок портов в каждом узле. Новые входные и выходные узлы позволяют легко распутывать провода.

ЗАЩИТИТЕ СВОИ УЗЛЫ

Экспортируйте зашифрованные версии составляющих узла, чтобы продавать или делиться ими, не раскрывая подробности их конструкции.


Рабочий процесс

C4D получила поддержку дисплеев высокого разрешения (HiDPI) и некоторые улучшения в структуре меню. Новый инспектор составляющих позволяет легко находить/линковать/собирать составляющие, а UV Гизмо предлагает дополнительные инструменты для управления текстурной развёрткой.

Создание 3D — это и работа, и страсть, и вы должны чувствовать себя как дома в Cinema 4D. R21 включает визуальные улучшения, повышение производительности и ценные улучшения рабочего процесса.

Приятно Смотреть, Легко Работать

Cinema 4D получила видимые улучшения, но и под поверхностью есть большие преимущества. Вам понравится чёткое отображение сглаженных элементов пользовательского интерфейса HiDPI в Windows и Mac. Дисплеи с высоким разрешением увеличивают количество пикселей, менеджеры Cinema 4D оптимизированы, чтобы работать лучше, чем когда-либо прежде. Обновлённый внешний вид также обеспечивает более современный интерфейс с улучшенными цветами.

Лучший Пользовательский Интерфейс Для Вас

Вы будете чувствовать себя, как дома, благодаря обновлённым меню и настройкам по умолчанию в Cinema 4D.

НОВЫЕ НАСТРОЙКИ ПО УМОЛЧАНИЮ

Сразу же приступайте к работе с обновлёнными настройками по умолчанию, основанными на наиболее распространенных пользовательских настройках.

РЕОРГАНИЗАЦИЯ МЕНЮ

Благодаря обновленным меню найти нужную команду или тег стало проще, чем когда-либо. Функции всегда под рукой благодаря строке управления, которая теперь запоминает последнее, что вы искали.

УЛУЧШЕНИЯ MACOS

В MacOS главное меню Cinema 4D теперь появляется там, где и должно быть — в верхней части экрана, предоставляя вам больше рабочего пространства, чем раньше. Поддержка тёмного экрана Mac OS поможет вам сосредоточиться на работе, а не на интерфейсе. А благодаря поддержке HiDPI интерфейс Cinema 4D выглядит очень чётким на экранах Apple с высоким разрешением.

Опасные UVs

Cinema 4D Release 21 закладывает основу для будущих улучшений UV с новым отображением текстуры/UV, теперь оно сглажено и работает быстрее. С новым инструментом Трансформация UV вы можете легко изменять точки и полигоны UV, легко настраивая позицию, вращение, масштаб, наклон и искажение целых участков UV. Дальнейшие улучшения включают отображение линейки UV, возможность квантованных преобразований UV и поддержку привязки к точкам и краям UV.

Составляющие под Контролем

Теперь легко держать под контролем все внешние файлы, связанные с вашими проектами C4D, от текстур и аудио до Alembic и других кэшей. Инспектор составляющих C4D позволяет легко идентифицировать составляющие в сцене, исправлять ссылки и собирать файлы.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИКОНКИ

Организуйте менеджер объектов, как никогда раньше, с помощью пользовательских цветных иконок для всех ваших объектов и тегов. Выберите свое собственное изображение для каждого значка или выберите одну из удобных предустановок. Вы можете сохранить цвета изображения или заменить их в зависимости от пользовательского цвета или цвета отображения объекта. Техническим директорам проще, чем когда-либо, создавать шаблоны и риги, понятные каждому!

ОБМЕН

Cinema 4D всегда дружила с другими приложениями. R21 включает улучшенную поддержку форматов Solidworks, STEP, Catia, IGES и JT. Есть настройка показывать/скрывать диалоги импорта, и теперь выбор файлов появляется после настроек экспорта. И у вас есть возможность импортировать инстанции, как обычную геометрию, или, как инстанции рендера, а также импортировать скрытые объекты с суффиксом «_hidden».

ЛИНКОВАНИЕ ТЕКСТУР

В Cinema 4D Release 21 вы можете выбирать, будут ли текстуры по умолчанию копироваться или линковаться, вместо того, чтобы иметь дело с диалогом каждый раз, когда вы добавляете текстуру. Это сэкономит вам миллионы кликов, и это не преувеличение.

+7 968 748-30-12

Консультации и приём заказов по Viber:

+7 968 748-30-12

Консультации и приём заказов по Skype:

architect-design.ru

Источник

Читайте также:  В литву для ремонта автомобиля
Оцените статью
Популярные рекомендации экспертов